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深入浅出 Viewport 设计原理 深入浅出webpack 电子书

yuyutoo 2024-10-20 13:09 1 浏览 0 评论

Viewport 是 HTML5 针对移动端开发新增的一个 meta 属性, 它的作用是为同一网页在不同设备的呈现,提供响应式解决方案。这篇文章尝试通过循序渐进的方式,逐层探索 Viewport 的设计原理,希望能给读者带来更加清晰、更加全面的技术认知。

一、引言

在PC时代,我们用 css 设置 1px 边框,显示器会用1个物理像素进行渲染。而进入移动应用时代后,我们原来设置1px边框,在手机上可能需要用 2 个或 3 个物理像素来渲染。

那么,手机为什么要这么做?解决了什么问题?以及我们开发过程中需要做什么?

下面,我们将带着这些问题来一步步探索移动端 Viewport 设计原理,以及如何利用 Viewport 进行移动端适配。

二、基础概念

1、屏幕尺寸

屏幕尺寸指的是手机屏幕对角线的长度,知道屏幕的宽度(width)和高度(height),通过勾股定理就可以算出对角线的长度:

diagonal 就是屏幕对角线的长度,单位是毫米(mm), 然后再把这个长度换算成 “英寸(inch)”,就是我们平时所说的手机尺寸。

1 英寸等于 25.4mm,即:

比如 iPhone 的尺寸 3.5寸、4寸、4.7寸、5.5寸 就是这样计算出来的。

2、物理像素

我们在手机屏幕上看到的画面,本质上都是由一个个发光的物理像素组成,物理像素是构成屏幕图像的最小单元。

我们常说的屏幕分辨率,就是指这个屏幕上拥有多少个物理像素。

比如: iPhone4 的分辨率是 640 × 960,即屏幕在水平方向上有 640 个像素,在垂直方向上有 960 个像素。

通常,设计师给的UI设计稿上的“px”指的就是物理像素。

3、像素密度 - PPI

PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示对角线上每英寸所拥有的像素个数。

计算PPI,可以先利用勾股定理计算出对角线上的像素数,然后再除以屏幕尺寸,即:

把 iPhone 4 屏幕数据代入公式,即可得出 iPhone4 的 PPI :

PPI 的值越大,每英寸屏幕上的物理像素点就越多越密集,渲染出来的画面也更加细腻、清晰。

比如,iPhone3GS 和 iPhone4 拥有相同大小的屏幕尺寸。但前者的分辨率是 320*480,可以算出PPI为 163,而后者的分辨率是 640*960, PPI 是326。

这就导致 iPhone4 在画面呈现上比 iPhone3GS 更加清晰和细腻。

4、PPI 导致的问题

我们先看看下面的两张图有什么区别?

很明细,左图要比右图的看着舒服。

左图字体大小适中,图片文字都能看的清楚,相比而言,右图字体就太小了,让用户阅读变得困难。

那么,这个问题是怎么造成的呢?

为了搞清楚这个问题,我们先来做一个对比实验,如下图所示:

左图和右图分别代表两块尺寸相同的屏幕,长度和宽度均为 5cm,屏幕上的每个方格代表一个物理像素点。

唯一不同的是,左边屏幕分辨率为5 × 5,而右边屏幕分辨率为 10 × 10 。

现在屏幕上放了一个按钮,宽度为3px,高度为1px,css 样式如下:

.button {

width: 3px;

height: 1px;

}

从图上效果可以看出,虽然我们为两个按钮设置了相同的样式,但右屏上的按钮比左屏上的按钮小了很多。

所以我们会发现,相同尺寸的屏幕,像素点越多,每个物理像素点看起来就越小,从而导致渲染出来的图像就会越小。

也就是说,设置相同大小的样式,屏幕的 PPI 越大,渲染出来的图像就越小。

这其实是一个问题。

在移动应用时代,手机的大小和分辨率参差不齐,从而导致 PPI 也不尽相同。

当我们把一个web页面放到不同设备上浏览时,就会出现“大小各异”的效果,这违背了我们对 css 样式 “所见即所得” 的认知。

为了让同一个元素在所有设备上看起来都差不多大,设备厂商给屏幕增加了 “缩放因子”。

5、缩放因子 - DPR

这里所谓的缩放因子,并不是对图像本身进行缩放,而是使用更多的物理像素来渲染同一个元素。

如下图所示,同样大小的矩形元素(灰色条),在第一个屏幕上采用 8×1 个物理像素来渲染,而在第二个屏幕上采用 16×2 个物理像素来渲染,在第三个设备上则采用 24×3 个物理像素来渲染。

这样做的目的是为了让这个元素在不同设备上看起来差不多大小。

从图上可以看出,屏幕的 PPI 越大,需要的物理像素就越多。如果以第一个屏幕为基准,三个屏幕对应的物理像素数,可以用一个倍率来表示,即 1x、2x、3x。

通常,我们把这个倍率叫做 “缩放因子”。缩放因子是移动端响应式的关键因素。

而在软件开发过程中,我们所说的“DPR”其实指的就是缩放因子。 DPR 是 “device pixel ratio” 的缩写,即设备像素比。

这里需要注意的是:

DPR 的大小并不是通过固定公式计算出来的,而是厂商给屏幕设置的一个固定值,出厂时就确定了,它的大小不会随着程序的设置而改变。

6、DPR 和 PPI 的对应关系

不同平台定义DPR 的基线PPI是不同的。

由于第一代 iPhone 的 PPI 是163,所以苹果把 163 作为缩放基线。

在 iPhone 中,PPI=163 是 1x 屏;PPI=326 是 2x 屏;PPI=401 是 3x 屏;PPI=458 也是 3x 屏,对应的 DPR 分别为 1、2、3、3。

而 Android 屏幕的缩放基线 PPI 是160,所以 PPI=160 是 1x 屏,PPI=320 是 2x 屏。

可以看出: 在 Android 上,DPR 和 PPI 基本上呈现为一个固定关系,但未来出现的屏幕未必会遵循这个规律。

所以,有这样一个重要结论:

DPR 和 PPI 呈正相关,但不成正比,我们无法通过特定的公式来计算它的值。

7、逻辑像素、逻辑分辨率

对于同一个元素,DPR 越大,渲染时需要的物理像素就越多。这是我们上面得出的结论。

那么,在软件开发中,元素的大小到底应该写成多少px ?

为了解决这个问题,我们引入 “逻辑像素” 的概念。

平时我们在 css 中写的 px 指的就是逻辑像素,而不是物理像素,一个逻辑像素可以代表一个或多个物理像素。

假设,我们现在设置一个元素的css样式如下:

.el {

width: 8px;

height: 1px;

}

那么,这个元素在不同屏幕上渲染方式是不同的:

  

dpr=1 时,1 个逻辑像素 对应 1个物理像素。

dpr=2 时,1个逻辑像素 对应 2个物理像素,才能保证元素大小。

dpr=3 时,1个逻辑像素 对应 3个物理像素,才能保证元素大小。

因此,我们可以得出一个结论:

一个逻辑像素所代表的物理像素个数与该屏幕的 DPR 成正比。

即:逻辑像素 = 物理像素 / DPR

有了这个公式,我们就能推导出屏幕的逻辑分辨率,也就是屏幕的逻辑宽度逻辑高度

  • 逻辑宽度 = 水平物理像素 / DPR
  • 逻辑高度 = 垂直物理像素 / DPR

比如 iPhone6 的物理分辨率为 750 × 1334,DPR = 2, 带入公式就可以得出其逻辑分辨率:

// 逻辑宽度

width = 750 / 2 = 375px

// 逻辑高度

height = 1334 / 2 = 667px

因此,iPhone6 的逻辑分辨率为 375 × 667 。在JavaScript中,也可以通过 DOM API 来获取屏幕的逻辑分辨率:

// iPhone6

window.screen.width;// 375px

window.screen.height;// 667px

通常,我们在 CSS 中设置的元素尺寸,本质上都是基于逻辑分辨率进行布局的。

8、iPhone 常见的几种规格

三、Viewport

1、Viewport 到底是什么?

我们在写H5页面的时候,通常会在 html 的 head 中加入下面这句话:

这句话就是在设置页面的 viewport 。那 viewport 到底是什么?为什么要设置它?

简单来说:viewport 是屏幕背后的一张画布。

下面,我们将逐个理解 viewport 中的每个概念。

2、Viewport 画布

浏览器会先把页面内容绘制到画布上,然后再通过屏幕窗口呈现出来。

画布的宽度可大可小, 当画布的宽度大于屏幕宽度时,画布上的内容就无法通过屏幕全部展示出来,用户可以通过屏幕手势来拖动画布查看被遮挡的部分。

如果没有在 html 中加 viewport 的设置,画布其实也是存在的,浏览器会给画布设置一个默认宽度 ,不同平台的默认值如下:

画布的宽度可以通过 DOM API 来获取:

3、device-width 指的是什么?

device-width 指屏幕可视窗口在水平方向上的逻辑像素。

device-width 的大小可以通过 window.screen.width 来获取:

4、width=device-width 在设置谁的宽度?

width 指的是画布的宽度,device-width 是可视窗口宽度。

width=device-width 就是把画布的宽度设置为可视窗口的宽度,让画布上的内容完全呈现出来。

设置了 width=device-width 之后,画布的宽度就和屏幕的宽度一样大了。

5、画布缩放 - scale

scale 是指画布以 device-width 大小为基准的缩放值。

initial-scale=1.0 也就相当于设置了 width=device-width

通常需要同时设置这两个值,这是因为两者在不同平台有兼容性问题:

在iPhone 和 iPad 上,只支持 inital-scale=1 的设置,而在 IE 只支持 width=device-width ,所以两者同时设置,可以兼容所有的平台。

6、动态缩放机制

在没有给页面设置 viewport 的情况下,当画布宽度大于可视窗口的时候,浏览器会自动对画布进行缩放,以适配可视窗口大小。这样页面在不滚动的情况下也能呈现全部内容。

下面这个页面是PC端页面,没有做移动端适配,可以看出网页的内容依然可以完全呈现出来,这是因为没有设置 viewport 而触发了画布的动态缩放机制。

通过 DOM API 能计算出浏览器确实对画布进行了缩放:

需要注意的是:

当没有设置 viewport 或者 设置了viewport 但没有设置 scale 的时候,才会触发浏览器动态缩放机制。

7、禁止动态缩放

给页面添加 viewport 设置,如下所示:

由于手动设置了 scale 的值,没有触发自动缩放机制,浏览器直接把宽度为 980px 的画布原封不动的展示出来了:

这种情况下需要通过滚动才能查看画布全部内容。

8、三个 Viewport

通常,我们把画布称为 layout viewport, 把屏幕可视窗口称为 visual viewport

而把设置 width=device-width 的画布称为 ideal viewport,即“理想视口”。

我们通常在 html 中设置 viewport 就是为了得到理想视口,方便用户阅览。

四、响应式布局方案

响应式布局的目标是:用同一套代码适配所有的设备。

常用的布局方案有以下几种:

  • 百分比
  • vw
  • Css Media Query
  • rem
  • flex box

下面是手淘团队移动端适配的协作模式:

设计师一般会把 iPhone6(750px) 作为设计稿,设计稿中的元素也都是基于750px进行标注的,当然这里的 px 指的是物理像素。

开发拿到设计稿后,根据iPhone6的 dpr 把标注中的元素大小换算成 css 中的大小,比如设计稿中按钮的宽度标注为40px, 则 css 中应该写成40/2=20px

然后再根据屏幕的逻辑宽度进行同步缩放(如:rem/vw 方案),就可以实现向上或向下适配所有设备。

五、总结

最后,我们再回顾一下开篇提到的问题,其实不难理解,这是由于屏幕的 dpr 不同导致的。

一般情况下,PC 屏幕 dpr 是 1,即 1个逻辑像素 = 1个物理像素,而移动端的 dpr 通常都是 2 或 3,因此也就需要 2个或 3个物理像素来渲染。

这也是 “移动端1px边框” 的经典问题,理解了 viewport,这个问题就不难解决了。

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