预分配法生成唯一ID 预分配内存是什么意思
yuyutoo 2024-10-18 12:11 2 浏览 0 评论
在项目中经常有生成唯一ID的业务需求。作为唯一标识方便后续查找和追踪。网上也有很多实现方案。比如:数据库自增主键,数据库批量生成ID,UUID,时间戳方法,zookeeper生成ID,redis生成唯一ID,snowflake算法等等。这些解决方案各有优缺点。我在游戏项目常用的解决方案是:预分配法生成唯一ID。其原理简单,利于扩展,具有较强的适用性。
预分配法生成唯一ID原理:数据库中存储每种类型最后的预分配dbUniqueId值。数据库实体对象上增加当前分配的useDbUniqueId。预分配步长DBUNIQUEID_M可根据类型和业务量自定义。当useDbUniqueId大于等于dbUniqueId时就预分配出DBUNIQUEID_M个唯一ID。
角色ID生成:要求7位连续的唯一ID。则DBUNIQUEID_M=1。1000000+dbUniqueId格式化成7位数字。
本服唯一ID:则DBUNIQUEID_M=10000。(1000000+dbUniqueId)*10000+serverId格式化而成。其中serverId游戏服ID定义为4位
全局唯一ID:则DBUNIQUEID_M=10000。((100000000000L+dbUniqueId)100+gameCode10000+workerId;格式化而成。其中gameCode游戏编码定义为2位。
具体实现请参阅代码。非常方便的移植到项目工程中。
IdWorkerEnum.java
package com.game.common.db;
import java.util.List;
import com.core.enums.LLIndexedEnum;
/**
* ID枚举类型
* @author Thinker
*/
public enum IdWorkerEnum implements LLIndexedEnum
{
/** 角色ID */
IDWORKER_HUMANID(1,"角色ID"),
/** 数据库ID */
IDWORKER_DBID(2,"数据库ID"),
/** 工会ID */
IDWORKER_CLUBID(3,"工会ID"),
/** 收集ID */
IDWORKER_COLLECTID(4,"收集ID"),;
/** 枚举的索引 */
public final int index;
/** 名称的key */
private final String nameKey;
/** 按索引顺序存放的枚举数组 */
private static final List<IdWorkerEnum> indexes=LLIndexedEnum.IndexedEnumUtil.toIndexes(IdWorkerEnum.values());
private IdWorkerEnum(int index,String nameKey)
{
this.index=index;
this.nameKey=nameKey;
}
/**
* 获取索引
*/
@Override
public int getIndex()
{
return index;
}
/**
* 取得名称key
*/
public String getNameKey()
{
return this.nameKey;
}
/**
* 根据指定的索引获取枚举的定义
*/
public static IdWorkerEnum valueOf(final int index)
{
return LLIndexedEnum.IndexedEnumUtil.valueOf(indexes,index);
}
}
DbUniqueIdEntity.java
package com.game.common.db;
import javax.persistence.Column;
import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.Id;
import org.eclipse.persistence.annotations.HashPartitioning;
import org.eclipse.persistence.annotations.Partitioned;
import com.game.common.db.dao.BaseDbBean;
/**
* 数据库唯一KEY实体类
* @author Thinker
*/
@Entity(name="t_dbUniqueId")
@HashPartitioning(name="HashPartitionByDbUniqueCacheId",partitionColumn=@Column(name="dbUniqueCacheId"))
@Partitioned("HashPartitionByDbUniqueCacheId")
public class DbUniqueIdEntity extends BaseDbBean
{
/** 数据库唯一缓存ID **/
@Id
@Column(length=20)
private long dbUniqueCacheId;
/** 数据库唯一ID **/
@Column(length=20)
private long dbUniqueId;
/** 最后更新的时间 **/
@Column(length=20)
private long createTime;
// ////////////////内部数据//////////////////
/** 已经使用过的数据库唯一ID(唯一ID) */
@Column(length=20)
private long useDbUniqueId;
@Override
public long getId()
{
return dbUniqueCacheId;
}
@Override
public void setId(long id)
{
}
public long getDbUniqueCacheId()
{
return dbUniqueCacheId;
}
public void setDbUniqueCacheId(long dbUniqueCacheId)
{
this.dbUniqueCacheId=dbUniqueCacheId;
}
public long getDbUniqueId()
{
return dbUniqueId;
}
public void setDbUniqueId(long dbUniqueId)
{
this.dbUniqueId=dbUniqueId;
}
public long getCreateTime()
{
return createTime;
}
public void setCreateTime(long createTime)
{
this.createTime=createTime;
}
public long getUseDbUniqueId()
{
return useDbUniqueId;
}
public void setUseDbUniqueId(long useDbUniqueId)
{
this.useDbUniqueId=useDbUniqueId;
}
}
IdWorker.java
package com.game.common.db;
import com.game.common.Globals;
import com.game.common.entityProxy.EntityProxy;
import com.game.core.appConfig.AppConfigServ;
import com.game.core.utils.LoggerUtils;
/**
* 唯一ID生成器
*
* @author Thinker
*/
public class IdWorker
{
public final static IdWorker OBJ=new IdWorker(AppConfigServ.OBJ.getAppConfigBean().getServerNo());
private int DBUNIQUEID_M=2000;
private final long workerId;
/** 数据库连接池 */
private DbUniqueIdEntity[] szDbUniqueIdEntity=new DbUniqueIdEntity[5];
public IdWorker(long workerId)
{
this.workerId=workerId;
}
/**
* 生成系统唯一ID:采用隐性锁方式
*/
public synchronized long nextId()
{
IdWorkerEnum idWorkerEnum=IdWorkerEnum.IDWORKER_DBID;
int dbUniqueCacheId=idWorkerEnum.getIndex();
loadDbUniqueId(idWorkerEnum);
DbUniqueIdEntity dbUniqueIdEntity=szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId];
long dbUniqueId=0;
// 需要重新分配Id:每次分配 M个
if(dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()>=dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId())
{
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueId(dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId()+DBUNIQUEID_M);
EntityProxy.OBJ.update((long) dbUniqueCacheId,dbUniqueIdEntity);
LoggerUtils.serverLogger.info("IdWorker DbId:update dbUniqueId="+dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
}
dbUniqueId=dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()+1;
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(dbUniqueId);
// 11位UUID
return (1000000+dbUniqueId)*10000+workerId;
}
/**
* 生成系统唯一HumanID:采用隐性锁方式
*/
public synchronized long nextHumanId()
{
IdWorkerEnum idWorkerEnum=IdWorkerEnum.IDWORKER_HUMANID;
int dbUniqueCacheId=idWorkerEnum.getIndex();
loadDbUniqueId(idWorkerEnum);
DbUniqueIdEntity dbUniqueIdEntity=szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId];
long dbUniqueId=0;
// 需要重新分配Id:每次分配 M个
if(dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()>=dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId())
{
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueId(dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId()+1);
EntityProxy.OBJ.update((long) dbUniqueCacheId,dbUniqueIdEntity);
LoggerUtils.serverLogger.info("IdWorker HumanId:update dbUniqueId="+dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
}
dbUniqueId=dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()+1;
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(dbUniqueId);
// 7位UUID
return (1000000+dbUniqueId);
}
/**
* 生成系统唯一ClubID:采用隐性锁方式
*/
public synchronized long nextClubId()
{
IdWorkerEnum idWorkerEnum=IdWorkerEnum.IDWORKER_CLUBID;
int dbUniqueCacheId=idWorkerEnum.getIndex();
loadDbUniqueId(idWorkerEnum);
DbUniqueIdEntity dbUniqueIdEntity=szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId];
long dbUniqueId=0;
// 需要重新分配Id:每次分配 M个
if(dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()>=dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId())
{
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueId(dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId()+1);
EntityProxy.OBJ.update((long) dbUniqueCacheId,dbUniqueIdEntity);
LoggerUtils.serverLogger.info("IdWorker clubId:update dbUniqueId="+dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
}
dbUniqueId=dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()+1;
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(dbUniqueId);
// 5位UUID
return (10000+dbUniqueId);
}
/**
* 生成系统唯一ID:采用隐性锁方式
*/
public synchronized long nextCollectId()
{
IdWorkerEnum idWorkerEnum=IdWorkerEnum.IDWORKER_COLLECTID;
int dbUniqueCacheId=idWorkerEnum.getIndex();
loadDbUniqueId(idWorkerEnum);
DbUniqueIdEntity dbUniqueIdEntity=szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId];
long dbUniqueId=0;
// 需要重新分配Id:每次分配 M个
if(dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()>=dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId())
{
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueId(dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId()+DBUNIQUEID_M);
EntityProxy.OBJ.update((long) dbUniqueCacheId,dbUniqueIdEntity);
LoggerUtils.serverLogger.info("IdWorker DbId:update dbUniqueId="+dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
}
dbUniqueId=dbUniqueIdEntity.getUseDbUniqueId()+1;
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(dbUniqueId);
// 18位UUID:游戏ID+服务器ID。确保支持多游戏不重复的ID。便于兼容统计
return ((100000000000L+dbUniqueId)*100+AppConfigServ.OBJ.getAppConfigBean().getGameCode())*10000+workerId;
}
/**
* 加载唯一ID
*/
public void loadDbUniqueId(IdWorkerEnum idWorkerEnum)
{
int dbUniqueCacheId=idWorkerEnum.getIndex();
if(szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId]!=null) return;
DbUniqueIdEntity dbUniqueIdEntity=EntityProxy.OBJ.get((long) dbUniqueCacheId,(long) dbUniqueCacheId,DbUniqueIdEntity.class);
if(dbUniqueIdEntity==null)
{
dbUniqueIdEntity=new DbUniqueIdEntity();
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueCacheId(dbUniqueCacheId);
dbUniqueIdEntity.setDbUniqueId(0);
dbUniqueIdEntity.setCreateTime(Globals.getTimeService().now());
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(0);
EntityProxy.OBJ.insert((long) dbUniqueCacheId,dbUniqueIdEntity);
}
dbUniqueIdEntity.setUseDbUniqueId(dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
szDbUniqueIdEntity[dbUniqueCacheId]=dbUniqueIdEntity;
LoggerUtils.serverLogger.info("IdWorker:load dbUniqueId="+dbUniqueIdEntity.getDbUniqueId());
}
}
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