如何优雅地优化代码中的if else和switch case
yuyutoo 2024-10-14 16:16 1 浏览 0 评论
引言
一般来说,随着我们项目的迭代以及业务的越来越复杂,项目中的分支判断会原来越多。当项目中涉及到复杂的业务判断或者分支逻辑时,我们就需要考虑是否需要对项目进行重构了,或者if else和switch case是否能够满足当前项目的复杂度。
我们举一个简单的例子,假如我们是马戏团的老板,在训练一些动物去做一些指令,刚开始很简单,只训练了一条狗,当狗握了一下手后,给她奖励一些狗粮。这样慢慢地小狗就学会了握手。
我们先定义一条小狗对象,小狗做了某些事情(“握手”)后,可以得到一些奖励
public class Dog { public void train(){ System.out.println("握手"); } public void getReward(){ System.out.println("狗粮"); } }
定义驯兽师,通过train来训练动物
public class Beast { /** * 训练 */ public void train(Dog dog){ /** * 狗狗做了一些事情 */ dog.train(); /** * 狗狗得到奖励 */ dog.getReward(); } }
如果我们只需要训练一条动物,那么相对来说比较简单。但是后来马戏团又引进了一头狮子,需要训练狮子钻火圈,因此,为了区分狗和狮子,我们增加了一种类型区分训练的动物是狗还是狮子。
public class Lion { public void doSomething(){ System.out.println("钻火圈"); } public void getReward(){ System.out.println("得到一只鸡"); } }
重新修改Beast类,使其既可以训练小狗,又可以训练狮子
public class Beast { public void train(Object animal, int type){ if (type == 1){ trainDog((Dog)animal); }else if (type == 2){ trainLion((Lion)animal); } } /** * 训练 */ public void trainDog(Dog dog){ /** * 狗狗做了一些事情 */ dog.doSomething(); /** * 狗狗得到奖励 */ dog.getReward(); } /** * 训练 */ public void trainLion(Lion lion){ /** * 狗狗做了一些事情 */ lion.doSomething(); /** * 狗狗得到奖励 */ lion.getReward(); } }
我们通过type类型来区分训练的动物类型,后来马戏团引来了越来越多的动物,那我们的type的取值会越来越多:1表示狗,2表示狮子,3表示猫,4表示老虎,5表示猴子...等等。而且随着系统越来越复杂,我们在训练之前不同的动物还需要做不同的准备工作。当然,目前的系统只要增加if else或者switch case是可以满足需求的,但这样写显得不是太优雅,我们希望找到一种比较优雅比较有设计感的方式来取代if else或者switch case
优化if else
在做优化之前,我们需要先弄清楚我们的目的。我们是马戏团的驯兽师,目的是训练动物。
- 目的:训练动物做一些事情(train)
- 方式:通过奖励(getReward)诱导动物进行训练。
有了上面的目的之后,我们就可以定义一个模型animal
public interface IAnimal { /** * 获取动物种类 * @return */ int getType(); /** * 训练动作 */ void train(); }
Animal只暴露两个方法,其中doSomething是专门用来训练动物的,至于如何训练全都由子类实现。
- getType():用来区分不同的动物
- train():训练动物
然后我们定义一个子类实现这个接口,用来具体化如何训练动物
public abstract class AbsTrainAnimal implements IAnimal{ /** * 训练前需要做的准备 */ abstract void beforeTrain(); /** * 训练后需要做的准备 */ abstract void afterTrain(); /** * 训练出现异常需要做的 */ abstract void exceptionTrain(Throwable throwable); /** * 具体训练 */ abstract void doSomething(); /** * 训练动作 */ @Override public final void train() { try { beforeTrain(); doSomething(); afterTrain(); }catch (Throwable throwable){ exceptionTrain(throwable); } } }
我们定义了一个抽象类用来实现IAnimal接口,作为所有动物训练的基类。其中实现的接口train使用了final进行了限制,防止子类对其进行覆盖操作。
在AbsTrainAnimal中,我们对train()进行了各种功能的细化
- doSomething:具体训练的内容
- beforeTrain:训练之前需要做的一些准备
- afterTrain:训练之后需要做的事情
- exceptionTrain:训练中发生意外应该如何处理
因为所有动物的以上四个方法可能都不相同,所以我们声明为abstract方法,方便子类自己实现。基于以上设计,我们就可以定义一个Dog类,对其进行训练。
public class Dog extends AbsTrainAnimal { /** * 训练前需要做的准备 */ @Override void beforeTrain() { System.out.println("抚摸额头以示鼓励"); } /** * 训练后需要做的准备 */ @Override void afterTrain() { System.out.println("奖励一些狗粮"); } /** * 训练出现异常需要做的 * * @param throwable */ @Override void exceptionTrain(Throwable throwable) { System.out.println("出去罚站"); } /** * 具体训练 */ @Override void doSomething() { System.out.println("握手"); } /** * 获取动物种类 * * @return */ @Override public int getType() { return 1; } }
我们再定义一个Lion
public class Lion extends AbsTrainAnimal { /** * 训练前需要做的准备 */ @Override void beforeTrain() { System.out.println("友好交流"); } /** * 训练后需要做的准备 */ @Override void afterTrain() { System.out.println("奖励一只鸡"); } /** * 训练出现异常需要做的 * * @param throwable */ @Override void exceptionTrain(Throwable throwable) { System.out.println("紧急送往医院"); } /** * 具体训练 */ @Override void doSomething() { System.out.println("钻火圈"); } /** * 获取动物种类 * * @return */ @Override public int getType() { return 2; } }
我们可以看到,Dog和Lion的动物种类是不一样的,Dog为1,Lion为2。我们可以根据type区分是狮子还是狗。但为了避免使用if else进行区分,我们需要一个工厂类来生产这两种动物。
@Service public class AnimalFactory { private static List> animalLists = Lists.newArrayList(); private static Map animalMaps = Maps.newHashMap(); static { animalLists.add(Dog.class); animalLists.add(Lion.class); } @PostConstruct public void init() throws IllegalAccessException, InstantiationException { for (Class clazz : animalLists){ Object obj = clazz.newInstance(); animalMaps.put(obj.getType(), obj); } } /** * 构建动物类 * @param type * @return */ IAnimal build(int type){ return animalMaps.get(type); } }
我们有了这个工厂类,就可以根据不同的动物类型获取不同的对象,并对其进行训练。当然我们这里都是使用的单例模式,每个对象只对应一个实例,如果每次都生成不同的实例,可以对其进行简单的改造即可实现。
我们再重写驯兽师Beast类
@Service public class Beast { @Resource private AnimalFactory animalFactory; /** * 训练动物,只需要知道动物的类型即可 * @param type */ public void train(int type){ IAnimal animal = animalFactory.build(type); animal.train(); } }
可以看到train方法只需要关系动物类型即可,不需要再根据type进行判断动物类型在对其进行不同的操作。如果有新的动物加入,只需要实现AbsTrainAnimal基类,然后向AnimalFactory进行注册即可。避免了根据不同type进行if else或者switch的判断
总结
其实,上述所述的方法不但但省去了if else的判断,也是目前比较流行的领域模型的一种实现方式。IAnimal是领域内对外暴露的唯一方式,外部领域(驯兽师)不需要关心任何内部实现的细节。内部的实现完全集合在IAnimal内。
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