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Flutter完整开发实战详解(六、 深入Widget原理)

yuyutoo 2024-10-12 01:28 2 浏览 0 评论

引言

作为系列文章的第六篇,本篇主要在前文的探索下,针对描述一下 Widget 中的一些有意思的原理。

前文:

一、Dart语言和Flutter基础

二、快速开发实战篇

三、打包与填坑篇

四、Redux、主题、国际化

五、深入探索

首先我们需要明白,Widget 是什么?这里有一个 “总所周知” 的答就是:Widget并不真正的渲染对象 。是的,事实上在 Flutter 中渲染是经历了从 Widget 到 Element 再到 RenderObject 的过程。

我们都知道 Widget 是不可变的,那么 Widget 是如何在不可变中去构建画面的?上面我们知道,Widget 是需要转化为 Element 去渲染的,而从下图注释可以看到,事实上 Widget 只是 Element 的一个配置描述 ,告诉 Element 这个实例如何去渲染。

那么 Widget 和 Element 之间是怎样的对应关系呢?从上图注释也可知: Widget 和 Element 之间是一对多的关系 。实际上渲染树是由 Element 实例的节点构成的树,而作为配置文件的 Widget 可能被复用到树的多个部分,对应产生多个 Element 对象。

那么RenderObject 又是什么?它和上述两个的关系是什么?从源码注释写着 An object in the render tree 可以看出到 RenderObject 才是实际的渲染对象,而通过 Element 源码我们可以看出:Element 持有 RenderObject 和 Widget。

再结合下图,可以大致总结出三者的关系是:配置文件 Widget 生成了 Element,而后创建 RenderObject 关联到 Element 的内部 renderObject 对象上,最后Flutter 通过 RenderObject 数据来布局和绘制。 理论上你也可以认为 RenderObject 是最终给 Flutter 的渲染数据,它保存了大小和位置等信息,Flutter 通过它去绘制出画面。

说到 RenderObject ,就不得不说 RenderBox :A render object in a 2D Cartesian coordinate system,从源码注释可以看出,它是在继承 RenderObject 基础的布局和绘制功能上,实现了“笛卡尔坐标系”:以 Top、Left 为基点,通过宽高两个轴实现布局和嵌套的。

RenderBox 避免了直接使用 RenderObject 的麻烦场景,其中 RenderBox 的布局和计算大小是在 performLayout() 和 performResize() 这两个方法中去处理,很多时候我们更多的是选择继承 RenderBox 去实现自定义。

综合上述情况,我们知道:

  • Widget只是显示的数据配置,所以相对而言是轻量级的存在,而 Flutter 中对 Widget 的也做了一定的优化,所以每次改变状态导致的 Widget 重构并不会有太大的问题。
  • RenderObject 就不同了,RenderObject 涉及到布局、计算、绘制等流程,要是每次都全部重新创建开销就比较大了。

所以针对是否每次都需要创建出新的 Element 和 RenderObject 对象,Widget 都做了对应的判断以便于复用,比如:在 newWidget 与oldWidget 的 runtimeTypekey 相等时会选择使用 newWidget 去更新已经存在的 Element 对象,不然就选择重新创建新的 Element。

由此可知:Widget 重新创建,Element 树和 RenderObject 树并不会完全重新创建。

看到这,说个题外话:那一般我们可以怎么获取布局的大小和位置呢?

首先这里需要用到我们前文中提过的 GlobalKey ,通过 key 去获取到控件对象的 BuildContext,而我们也知道 BuildContext 的实现其实是 Element,而Element持有 RenderObject 。So,我们知道的 RenderObject ,实际上获取到的就是 RenderBox ,那么通过 RenderBox 我们就只大小和位置了。

结语

自此,第六篇终于结束了!(///▽///)

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